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sábado, 15 de febrero de 2014

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.

Son todo aquel software o programa intangible  que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.

HOT POTATOES es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programitas o esquemas predeterminados (también los llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.

Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son, como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene un formato o extensión diferente, por ejemplo:

*.jqz para JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado "catamaran.jqz".

Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con ellos.
Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la extensión *.htm

Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre (resaltado en la imagen inferior) es"catamaran.htm".

Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el programa Java Script en lenguaje o código informático html.
La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este lenguaje informático para poder utilizar Hot Potatoes.



JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.

Asociación compleja: 
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...

Asociación simple:
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.

Juego de memoria:
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

Actividad de exploración:
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.

Actividad de identificación:
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.

Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

Puzzle doble
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.

Puzzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.

Puzzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.

Texto: completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.

Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.

Texto: identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.

Texto: ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.

Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.

Crucigrama
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.

Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.




MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas , si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.

El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE) , Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE) :

El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno, así como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos.

El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el programa también puede interactuar con la Red por medio de un complemento ( applet de Java, siendo Java el entorno de visualización general adoptado por el sistema) que posibilita su presentación en pantalla a través de un navegador web ordinario.

El Depurador Malted constituye un entorno mixto, compuesto por un editor del código XML y del visor del programa, para ver directamente los resultados de las modificaciones introducidas. Está pensado más bien para diseñadores con conocimientos de programación.

El sistema puede enlazar así mismo con dos complementos: uno, denominado Dispositivo de seguimiento (LMS) , permite registrar y consultar el recorrido de cada alumno y alumna por una determinada unidad de trabajo; el otro, la Base de recursos (AB) , posibilita que los diseñadores acudan a una base de datos externa de la que podrán obtener diversos recursos multimedia e incluso ejercicios ya desarrollados, lo cual aporta una dimensión colaborativa a este entorno y abre la vía para rentabilizar los esfuerzos de todos.



MOODLE es una plataforma de aprendizaje que, además de poder utilizarse para la enseñanza a distancia, es una herramienta importante para complementar la educación presencial. 
Moodle es software libre por lo que su utilización y redistribución es gratuita y su código es público.
Moodle ofrece numerosas ventajas para todos aquellos profesores/as que quieran enriquecer su trabajo en el aula con el apoyo de un entorno virtual de aprendizaje.
Moodle permitirá al profesorado crear un curso virtual con diversas finalidades u objetivos:

  • Como expositor de contenidos formativos para ofrecer a los estudiantes apuntes, documentación, recursos …
  • Como espacio de encuentro para sus alumnos/as, no sólo para el seguimiento de los contenidos del curso sino también como lugar de debate y red social de aula (protegida y segura) gracias a la utilización de los foros, chat, correo y mensajería, entre otros.
  • Como espacio de trabajo en el que los alumnos/as además de acceder a recursos y documentación,  podrán también acceder, realizar y entregar sus tareas al profesor/a.
  • Como espacio de trabajo colaborativo, ya que Moodle ofrece la posibilidad de crear y organizar grupos de trabajo.

En resumen, Moodle ofrece al profesorado un amplio abanico de magníficas posibilidades ya que permite desde una utilización  básica del mismo (como repositorio de recursos para los alumnos/as) a una utilización más completa como espacio de aprendizaje (curso de formación en red que permite a los alumnos/as interactuar entre sí, acceder a los contenidos, realizar tareas y actividades mientras que el profesorado puede hacer un seguimiento completo de su actividad en el aula presencial y virtual).



SQUEAK es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad que presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y multiplataforma porque funciona bajo diferentes sistemas operativos. 
Por otra parte, y aunque para los puristas no pueda catalogarse como software libre, las clausulas de la licencia de Apple permiten su uso casi como si se tratara de Software libre.
Squeak es un entorno de programación gráfico orientado a objetos ideado como una herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas. Constituye un campo abierto a la imaginación y se presta de forma excepcional como herramienta capaz de facilitar el descubrimiento desde muy tempranas edades.

En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de  libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena parte del denominado software educativo.

Este modelo replica el de la enseñanza tradicional en la que el alumno recibe información y/o realiza los ejercicios previamente programados por el profesor. De este modo, los alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo audiovisual y/o -en otro caso-  resolver juegos tipo trivial, puzzles, memorys, ... que les ayuden a recordar contenidos educativos.

Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el programa supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y se presta a estimular su creatividad.



JUEDULAND. Juegos educativos en línea recopilados por Antonio Ángel Ruiz Molino.
Es una aplicación que sirve como guía mediante juegos,  para los alumnos, al momento que el maestro está impartiendo una clase. Resolviendo dudas gracias a su magnífico modo de presentación.



PDC 3.0 es un programa que proporciona un sistema ágil, rápido y sencillo para la planificación y el desarrollo de Programaciones Didácticas y Unidades Didácticas basadas en Competencias Básicas. Dispone de distintos sistemas de evaluación y permite generar en cualquier momento un informe de cada alumno recogiendo aquellos aspectos en los que es competente y aquellos en los que no. También incluye la posibilidad de crear adaptaciones curriculares y PTIs.

Programaciones Didácticas.   
Con este programa podrás elaborar distintas programaciones didácticas incluyendo Objetivos Generales, Objetivos de Área, Unidades, Criterios de Evaluación, Competencias, Indicadores para evaluar Competencias, Metodología, Calificación, Recuperación, Promoción, Medidas de atención a la diversidad, Actividades Extraescolares,...

Unidades Didácticas.
Podrás diseñar tus unidades didácticas para las programaciones didácticas que hayas creado previamente incluyendo las relaciones de la unidad con la programación, los objetivos y criterios de evaluación de la unidad, los indicadores que serán nuestra referencia para evaluar contenidos y competencias, el número de sesiones a desarrollar y sus distintas fases, la evaluación, ...

Grupos de alumnos e informes.
También es posible dar de alta grupos de alumnos asociados a las programaciones que hayas diseñado. Podrás evaluar durante el curso a tus alumnos en los distintos indicadores previstos en la programación y generar informes competenciales de resultados que incluyan la calificación del alumno, los indicadores que están pendientes de superar y las propuestas para trabajarlos.




OPEN OFFICE es un paquete de programas muy parecido al paquete Office de Microsoft que contiene el Word, Excel, Power Point, etc.



EDUCAPLAY es un sitio para crear actividades y juegos, ideal para docentes y alumnos. En él puedes realizar actividades dinámicas y lúdicas utilizando los recursos del sitio e Internet.
Puedes crear un grupo privado y compartir actividades creadas especialmente para un curso o clase. Los alumnos resuelven los ejercicios y comentan las actividades.
El sitio ofrece diversas opciones, el docente o alumno elige la adecuada para crear su actividad y luego compartirla, a través de crucigramasadivinanzassopas de letras,mapasordenar palabrascompletar frases o hasta realizar un test, entre otras.
Educaplay es un espacio creado para aprender mientras juegas.



Los blogs son  un sistema de gestión de contenidos, el cual puede ser muy útil en el trabajo docente, ya que mediante este será posible la inserción de información en la web.



SPAINWEX FOREL es un sistema de e-Learning para la creación de ejercicios interactivos por medio de cursos online dirigidos a alumnos de cualquier índole. Además de permitir crear dichos cursos o lecciones también incluye herramientas adicionales como chat, foros, repositorio de archivos, etc. Algunas de las características que podemos encontrar son la posibilidad de gestionar múltiples cursos y múltiples unidades, ejercicios variados y multimedia (sonido, imágenes, animaciones...), informes con resultados, tiempo dedicado a los cursos, intentos realizados y fecha del último intento, informes individuales para cada alumno, por grupos, por actividades o cursos, conformidad con estándares AICC, soporta archivos HTML, PDF, DOC SWF, etc., gestión de diferentes foros, posibilidad de crear diversas salas de chat, etc.



ARDORA. Creación de contenidos escolares para la web
Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático. 
Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido. 

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