Educación digital
La tecnología es sólo una herramienta. La gente usa las herramientas para mejorar sus vidas. Tom Clancy
sábado, 22 de febrero de 2014
OBJETOS DE APRENDIZAJE.
¿Sabes qué son los objetos de aprendizaje?
Funciones
Favorecer: la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Estimular: el estudio autogestivo.
Promover: el trabajo colaborativo.
Posibilitar: el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
Posibilitar: la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica.
Contribuir: a la actualización permanente de profesores y alumnos.
Estructuración: de la información en formato hipertextual.
Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, alumno).
Componentes
Unidad de Información
Contenidos multimedia individuales (texto, imágenes, audio, etc) en la que se tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante el acceso a editores de texto.
Unidad de Contenido
Define la ubicación en la que se encuentran albergados los contenidos, facilitando la generación de plantillas.
Unidad Didáctica
Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza- aprendizaje.
Los objetos para ser incluidos además de las características señaladas deber contener:
- Recomendaciones para conducir y orientar el trabajo.
- Motivar el autoaprendizaje.
- Información eficaz.
- Desarrollar el análisis y la reflexión.
- Mecanismos para aclaración de dudas.
- Herramientas para la transferencia y aplicación de lo aprendido.
- Herramientas para dialogo simulado.
- Mecanismos de control y evaluación.
Estándares de Uso de la Tecnología.
1.- Utiliza el software y recursos online adecuado identificando ventajas y desventajas para consultar la información.
2.- Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo el plan de estudios.
3.- Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones multimedia, herramientas de Internet, cámaras digitales, scanners o digitalizadores) para actividades individuales y colaborativas de escritura, comunicación y publicación que les permita crear productos de aprendizaje para audiencias internas y externas al salón de clases.
4.- Diseñan, desarrollan, publican y presentan productos (páginasWeb, cintas de video) utilizando recursos tecnológicos que demuestran y comunican conceptos del currículum al público de adentro y fuera del salón.
miércoles, 19 de febrero de 2014
SOFTWARE COLABORATIVO EN REDES.
El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo.
En la actualidad el software colaborativo es la máxima expresión tecnológica del ser humano en su afán por lograr un nivel de colaboración más elevado. Software colaborativo Para empezar es necesario distinguir entre coordinación y colaboración. Mientras que la coordinación implica la presencia de una entidad externa que controla la interacción entre los miembros del sistema, la colaboración implica que el control de dicha interacción se lleva a cabo por los mismos miembros del sistema, de una manera distribuida. Bajo este criterio, el software de workflow corresponde a la categoría de software de coordinación, mientras que el groupware corresponde a la categoría de software de colaboración o colaborativo. También conocido como groupware.
El software colaborativo son programas de computadora que permiten a múltiples personas ubicadas en diferentes lugares, trabajar de manera conjunta en un mismo proyecto. Algunas fuentes clasifican como aplicaciones colaborativas tanto al software de workflow como al groupware: ``dos tipos de software colaborativos: groupware y workflow''. En el presente documento se diferencia el software colaborativo o groupware, del software de workflow. El objetivo del software colaborativo es proporcionar a los usuarios las facilidades de comunicación adecuadas para garantizar que la interacción se lleve a cabo de manera eficiente, mediante el intercambio de conocimientos, ideas, información y tareas, con la finalidad última de completar los procesos asignados al grupo de trabajo.
El groupware puede ser clasificado de acuerdo con dos aspectos: el tiempo y el espacio. Con relación al tiempo, el groupware puede ser:
•Síncrono: la comunicación entre usuarios se realiza en línea (en tiempo real). Por ejemplo, la videoconferencia, el chat y los pizarrones compartidos.
•Asíncrono: la comunicación entre usuarios se realiza fuera de línea (de manera diferida). Por ejemplo, el correo electrónico, los grupos de noticias y los editores colaborativos.
En la actualidad el software colaborativo es la máxima expresión tecnológica del ser humano en su afán por lograr un nivel de colaboración más elevado. Software colaborativo Para empezar es necesario distinguir entre coordinación y colaboración. Mientras que la coordinación implica la presencia de una entidad externa que controla la interacción entre los miembros del sistema, la colaboración implica que el control de dicha interacción se lleva a cabo por los mismos miembros del sistema, de una manera distribuida. Bajo este criterio, el software de workflow corresponde a la categoría de software de coordinación, mientras que el groupware corresponde a la categoría de software de colaboración o colaborativo. También conocido como groupware.
El software colaborativo son programas de computadora que permiten a múltiples personas ubicadas en diferentes lugares, trabajar de manera conjunta en un mismo proyecto. Algunas fuentes clasifican como aplicaciones colaborativas tanto al software de workflow como al groupware: ``dos tipos de software colaborativos: groupware y workflow''. En el presente documento se diferencia el software colaborativo o groupware, del software de workflow. El objetivo del software colaborativo es proporcionar a los usuarios las facilidades de comunicación adecuadas para garantizar que la interacción se lleve a cabo de manera eficiente, mediante el intercambio de conocimientos, ideas, información y tareas, con la finalidad última de completar los procesos asignados al grupo de trabajo.
El groupware puede ser clasificado de acuerdo con dos aspectos: el tiempo y el espacio. Con relación al tiempo, el groupware puede ser:
•Síncrono: la comunicación entre usuarios se realiza en línea (en tiempo real). Por ejemplo, la videoconferencia, el chat y los pizarrones compartidos.
•Asíncrono: la comunicación entre usuarios se realiza fuera de línea (de manera diferida). Por ejemplo, el correo electrónico, los grupos de noticias y los editores colaborativos.
Con relación a su ubicación en el espacio, el groupware puede ser:
•Centralizado: la colaboración entre todos los usuarios se realiza conectándose a un servidor central. Por ejemplo, el correo electrónico y el IRC.
•Distribuido: la colaboración se lleva a cabo mediante la comunicación directa entre las terminales de los usuarios. Por ejemplo, el ICQ y MSN Messenger. Con la finalidad de reducir los tiempos de capacitación de los usuarios, el software colaborativo debe ofrecer una interacción muy similar a la interacción directa entre las personas, haciendo uso de la tecnología multimedia.
Además de esto el software colaborativo debe contar con una memoria grupal que permita mantener la información del grupo, con la finalidad de llevar un registro detallado de las actividades y para permitir a un grupo de personas conocer las actividades de cada uno de los miembros del grupo. N. Guimaráes sugiere que el software colaborativo debe ofrecer soporte para la interacción grupal no formal, la comunicación y la toma de decisiones.
El soporte para el software colaborativo se basa en tres parámetros diferentes:
•Las tecnologías de colaboración existentes principalmente basadas en el uso de computadoras, tales como el correo electrónico, el chat, la videoconferencia, la edición grupal de documentos y el diseño colaborativo. Desafortunadamente, aunque estas tecnologías ayudan a superar las distancias entre los participantes, también limitan la dimensión física de la comunicación.
El soporte para el software colaborativo se basa en tres parámetros diferentes:
•Las tecnologías de colaboración existentes principalmente basadas en el uso de computadoras, tales como el correo electrónico, el chat, la videoconferencia, la edición grupal de documentos y el diseño colaborativo. Desafortunadamente, aunque estas tecnologías ayudan a superar las distancias entre los participantes, también limitan la dimensión física de la comunicación.
•Las técnicas para la toma de decisiones grupales y la negociación están basadas en la forma en que se conducen las personas dentro de pequeños grupos.
•Los modelos de decisión de alto nivel para regular la interacción de los grupos de trabajo y la planificación de actividades.
En general, el software colaborativo debe operar sobre alguna configuración de red de computadoras, ya sea LAN, MAN o WAM, y preferentemente debe soportar la interacción entre diferentes plataformas de cómputo.
En general, el software colaborativo debe operar sobre alguna configuración de red de computadoras, ya sea LAN, MAN o WAM, y preferentemente debe soportar la interacción entre diferentes plataformas de cómputo.
Las principales ventajas del uso de software colaborativo son:
•La comunicación fluye más rápido y de manera más precisa.
•Permite hacer un mejor uso de los recursos humanos al permitir la colaboración entre personas ubicadas en sitios remotos y con diferentes horarios de trabajo.
•Mejora la productividad al ``obligar'' a los participantes a colaborar de una manera más ordenada.
•Facilita los consensos y la toma de decisiones grupales mediante la automatización de estas actividades.
•Permite realizar una evaluación del proceso de colaboración mediante el análisis de las bitácoras.
Las principales desventajas en el uso del software colaborativo son:
•La comunicación interactiva entre los participantes es bastante deficiente, si se le compara con la comunicación directa.
•El uso de esta tecnología no es transparente para los usuarios, lo cual puede provocar cierta resistencia durante su implantación.
•Desafortunadamente en México no se ha desarrollado una cultura para el trabajo en equipo.
En las secciones siguientes se presenta una breve descripción de algunos productos de software colaborativo. BSCW BSCW (Basic Support for Cooperative Work) es una aplicación cooperativa integrada con un servidor WWW y accesible desde los navegadores de Web estándar como por ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer. En particular puede considerarse como una extensión de un servidor Web a través del CGI (Common Gateway Interface).
En las secciones siguientes se presenta una breve descripción de algunos productos de software colaborativo. BSCW BSCW (Basic Support for Cooperative Work) es una aplicación cooperativa integrada con un servidor WWW y accesible desde los navegadores de Web estándar como por ejemplo Netscape Navigator o Internet Explorer. En particular puede considerarse como una extensión de un servidor Web a través del CGI (Common Gateway Interface).
Los requisitos mínimos que se recomiendan para su uso son el empleo de un navegador de tercera generación o posterior como el Nestcape Gold 3.0 o Internet Explorer 4.0.
El acceso al servidor BSCW se efectúa a través del CGI mediante el login (nombre del usuario para el entorno del sistema) y el password bajo los cuales el usuario se encuentra identificado en el sistema. Una vez cumplido este requisito se accede a todos aquellos recursos en los cuales el usuario tiene permisos de acceso.
En un servidor BSCW (Servidor Web con la extensión del sistema BSCW) se pueden controlar varios espacios de trabajo, cada uno de los cuales es accesible a los miembros de un grupo empleando un simple esquema de nombre de usuario y su password para este entorno. De hecho, cuando se procede al proceso de identificación se accede a una vista del sistema en la cual aparecen todos aquellos espacios de trabajo de los cuales se es miembro.
El tipo de información que se puede crear, manipular y compartir en un espacio de trabajo es muy amplio, y se les denomina como objetos de información compartidos: los contenidos de cada espacio de trabajo se representan como objetos de información organizados en una jerarquía de carpetas. Los miembros pueden transferir información desde sus máquinas al espacio de trabajo estableciendo los niveles de control de visibilidad de la información o las operaciones que pueden ser realizadas por otros.
El objetivo que se plantea es el desarrollo de un sistema de trabajo compartido BSCW (BSCW shared workspace system) que proporcione facilidades para la cooperación de grupos cuyos miembros se encuentren muy alejados físicamente, incluso en diferentes países y empleando diversas plataformas de trabajo. El soporte para la comunicación es el WWW de Internet.
MetaWeb es una biblioteca de clases de Java que soporta el desarrollo de aplicaciones colaborativas síncronas. Estas pueden ser applets que funcionan dentro de un navegador Web así como aplicaciones Java independientes. El objetivo de MetaWeb es simplificar el desarrollo de aplicaciones síncronas multiusuario que puedan ser empleadas en el contexto del World Wide Web.
MetaWeb incluye una API que proporciona al desarrollador de aplicaciones las siguientes funcionalidades:
•Acceso a información compartida.
•Control de sesión.
•Aplicación específica para intercambio de mensajes.
•Mecanismos para el control de acceso.
•Componentes GUI básicos para sesiones colaborativas. Sin embargo, no proporciona características que serían deseables como:
•Un servicio general de objetos compartidos.
•Diferentes mecanismos para el control de concurrencia MetaWeb proporciona el acceso a información compartida acerca de las actividades de otros usuarios. Esta meta-información está representada por tres conceptos básicos: Usuario, Localización y Sesión.
sábado, 15 de febrero de 2014
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.
Son
todo aquel software o programa intangible
que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso
y realizamos todo tipo de actividades.
HOT POTATOES es una herramienta de autor desarrollada
por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá.
Consta de varios programitas o esquemas predeterminados (también los
llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la elaboración de
diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
Estos
ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a
través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los
navegadores modernos.
Para
crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado
el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas,
respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
El
programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las
"patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para
elaborar tu ejercicio y que son, como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz,
JCross, JMix, etc.; cada una tiene un formato o extensión diferente, por
ejemplo:
*.jqz para JQuiz.
Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo,
llamado "catamaran.jqz".
Ese
formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los
ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede
hacer mucho con ellos.
Lo
que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el
ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una
página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este
ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la
extensión *.htm
Así
es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo
nombre (resaltado en la imagen inferior) es"catamaran.htm".
Las
patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios
elaborados con el programa Java Script en lenguaje o código informático html.
La
materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este
lenguaje informático para poder utilizar Hot Potatoes.
JClic es
una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones
informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las
actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Tipos de actividades que se pueden
generar con JClic.
Asociación compleja:
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información,
pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se
pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin
asignar...
Asociación simple:
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del
conjunto origen.
Juego de memoria:
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro
de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se
vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las
parejas.
Actividad de exploración:
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada
elemento, una determinada pieza de información.
Actividad de identificación:
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos
elementos que cumplan una determinada condición.
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la
posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
Puzzle doble
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro
está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las
piezas una por una.
Puzzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las
posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
Puzzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En
cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero,
hasta tenerlas todas en el orden original.
Texto: completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras,
signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se
esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos
se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío,
corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista
entre distintas respuestas posibles.
Texto: identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras,
cifras, símbolos o signos de puntuación.
Texto: ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas
palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver
a ponerlo en orden.
Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay
que escribir el texto correspondiente.
Crucigrama
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las
definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra
automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la
posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las
casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra)
se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
MALTED es una herramienta informática de autor para la creación
y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la
enseñanza de idiomas , si bien su uso se puede extender a otras materias del
currículo escolar.
El
sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de
trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED
(DVE) , Navegador MALTED (RTS) y Depurador MALTED
(RTE) :
El
entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de
ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente
el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta
con numerosas plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los
ejercicios usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además
la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto,
imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante
un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en
secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose de
este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La
creatividad del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno,
así como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos.
El
entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar
los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas
proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el programa también
puede interactuar con la Red por medio de un complemento ( applet de Java,
siendo Java el entorno de visualización general adoptado por el sistema) que
posibilita su presentación en pantalla a través de un navegador web ordinario.
El Depurador
Malted constituye un entorno mixto, compuesto por un editor del código XML
y del visor del programa, para ver directamente los resultados de las
modificaciones introducidas. Está pensado más bien para diseñadores con
conocimientos de programación.
El
sistema puede enlazar así mismo con dos complementos: uno,
denominado Dispositivo de seguimiento (LMS) , permite registrar y
consultar el recorrido de cada alumno y alumna por una determinada unidad de
trabajo; el otro, la Base de recursos (AB) , posibilita que los
diseñadores acudan a una base de datos externa de la que podrán obtener
diversos recursos multimedia e incluso ejercicios ya desarrollados, lo cual
aporta una dimensión colaborativa a este entorno y abre la vía para
rentabilizar los esfuerzos de todos.
MOODLE es una plataforma de aprendizaje
que, además de poder utilizarse para la enseñanza a distancia, es una
herramienta importante para complementar la educación presencial.
Moodle es software libre por lo que su utilización y
redistribución es gratuita y su código es público.
Moodle ofrece numerosas ventajas para todos aquellos profesores/as
que quieran enriquecer su trabajo en el aula con el apoyo de un entorno virtual
de aprendizaje.
Moodle permitirá al profesorado crear un curso virtual con diversas finalidades u objetivos:
Moodle permitirá al profesorado crear un curso virtual con diversas finalidades u objetivos:
- Como expositor de contenidos formativos para ofrecer a los estudiantes apuntes, documentación, recursos …
- Como espacio de encuentro para sus alumnos/as, no sólo para el seguimiento de los contenidos del curso sino también como lugar de debate y red social de aula (protegida y segura) gracias a la utilización de los foros, chat, correo y mensajería, entre otros.
- Como espacio de trabajo en el que los alumnos/as además de acceder a recursos y documentación, podrán también acceder, realizar y entregar sus tareas al profesor/a.
- Como espacio de trabajo colaborativo, ya que Moodle ofrece la posibilidad de crear y organizar grupos de trabajo.
En resumen, Moodle ofrece
al profesorado un amplio abanico de magníficas posibilidades ya que permite desde
una utilización básica del mismo (como repositorio de recursos para los
alumnos/as) a una utilización más completa como espacio de aprendizaje (curso
de formación en red que permite a los alumnos/as interactuar entre sí, acceder
a los contenidos, realizar tareas y actividades mientras que el profesorado
puede hacer un seguimiento completo de su actividad en el aula presencial y
virtual).
SQUEAK es
una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad
que presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y
multiplataforma porque funciona bajo diferentes sistemas operativos.
Por otra parte, y aunque para los puristas no pueda catalogarse como software
libre, las clausulas de la licencia de Apple permiten su
uso casi como si se tratara de Software libre.
Squeak es
un entorno de programación gráfico orientado a objetos ideado como una
herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas.
Constituye un campo abierto a la imaginación y se presta de forma excepcional
como herramienta capaz de facilitar el descubrimiento desde muy tempranas
edades.
En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena parte del denominado software educativo.
Este modelo replica el de la enseñanza tradicional en la que el alumno recibe
información y/o realiza los ejercicios previamente programados por el profesor.
De este modo, los alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo
audiovisual y/o -en otro caso- resolver juegos tipo trivial, puzzles,
memorys, ... que les ayuden a recordar contenidos educativos.
Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula
viene dado por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes
construyan aplicaciones guiadas bajo las directrices y asesoramiento del
profesor. Este modo de utilizar el programa supone un mayor grado de libertad,
es bien acogido por los alumnos y se presta a estimular su creatividad.
JUEDULAND. Juegos
educativos en línea recopilados por Antonio Ángel Ruiz Molino.
Es
una aplicación que sirve como guía mediante juegos, para los alumnos, al momento que el maestro
está impartiendo una clase. Resolviendo dudas gracias a su magnífico modo de
presentación.
PDC 3.0 es un programa que proporciona un sistema ágil, rápido y
sencillo para la planificación y el desarrollo de Programaciones Didácticas y
Unidades Didácticas basadas en Competencias Básicas. Dispone de distintos
sistemas de evaluación y permite generar en cualquier momento un informe de
cada alumno recogiendo aquellos aspectos en los que es competente y aquellos en
los que no. También incluye la posibilidad de crear adaptaciones curriculares y
PTIs.
Programaciones Didácticas.
Con
este programa podrás elaborar distintas programaciones didácticas incluyendo
Objetivos Generales, Objetivos de Área, Unidades, Criterios de Evaluación,
Competencias, Indicadores para evaluar Competencias, Metodología, Calificación,
Recuperación, Promoción, Medidas de atención a la diversidad, Actividades
Extraescolares,...
Unidades
Didácticas.
Podrás
diseñar tus unidades didácticas para las programaciones didácticas que hayas
creado previamente incluyendo las relaciones de la unidad con la programación,
los objetivos y criterios de evaluación de la unidad, los indicadores que serán
nuestra referencia para evaluar contenidos y competencias, el número de
sesiones a desarrollar y sus distintas fases, la evaluación, ...
Grupos
de alumnos e informes.
También
es posible dar de alta grupos de alumnos asociados a las programaciones que
hayas diseñado. Podrás evaluar durante el curso a tus alumnos en los distintos
indicadores previstos en la programación y generar informes competenciales de
resultados que incluyan la calificación del alumno, los indicadores que están
pendientes de superar y las propuestas para trabajarlos.
OPEN OFFICE es un paquete de programas muy parecido al paquete
Office de Microsoft que contiene el Word, Excel, Power Point, etc.
EDUCAPLAY es un sitio para crear actividades y juegos, ideal para
docentes y alumnos. En él puedes realizar actividades dinámicas y lúdicas
utilizando los recursos del sitio e Internet.
Puedes
crear un grupo privado y compartir actividades creadas especialmente para un
curso o clase. Los alumnos resuelven los ejercicios y comentan las actividades.
El
sitio ofrece diversas opciones, el docente o alumno elige la adecuada para
crear su actividad y luego compartirla, a través de crucigramas, adivinanzas, sopas
de letras,mapas, ordenar palabras, completar frases o
hasta realizar un test,
entre otras.
Educaplay
es un espacio creado para aprender mientras juegas.
Los blogs
son un sistema de gestión de contenidos,
el cual puede ser muy útil en el trabajo docente, ya que mediante este será
posible la inserción de información en la web.
SPAINWEX
FOREL es un sistema de e-Learning para la creación de
ejercicios interactivos por medio de cursos online dirigidos a alumnos de
cualquier índole. Además de permitir crear dichos cursos o lecciones también
incluye herramientas adicionales como chat, foros, repositorio de archivos,
etc. Algunas de las características que podemos encontrar son la posibilidad de
gestionar múltiples cursos y múltiples unidades, ejercicios variados y
multimedia (sonido, imágenes, animaciones...), informes con resultados, tiempo
dedicado a los cursos, intentos realizados y fecha del último intento, informes
individuales para cada alumno, por grupos, por actividades o cursos,
conformidad con estándares AICC, soporta archivos HTML, PDF, DOC SWF, etc.,
gestión de diferentes foros, posibilidad de crear diversas salas de chat, etc.
ARDORA. Creación
de contenidos escolares para la web
Ardora es una
aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos
web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o
programación web.
Con Ardora se pueden
crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de
letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10
tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para
servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat,
poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
El profesor o profesora sólo
debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento
informático.
Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora
creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un
navegador para visionar el contenido.
miércoles, 12 de febrero de 2014
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS JUEGOS (VIDEOJUEGOS).

Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son
juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en
dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles,
consolas, tabletas entre otros.
En general los
videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios
jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para
alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde
hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar
un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de
puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
Los videojuegos
ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos
resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e
interesa a los alumnos.
Existen diversos
tipos de juegos entre
los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos
de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos,
matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en
los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados
recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final.
La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las
principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean
espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con
determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado
debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en
los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de
un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que
simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos.
Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que
influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia
sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los
mismos.
Cuando los
videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan
notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de
pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten
adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
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